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PRODUCTO MÍNIMO VIABLE¶
Objetivo del PMV¶
Diseñar una versión básica funcional del juego Templo de los Eternos que permita validar la jugabilidad, el interés de los jugadores y la viabilidad técnica del proyecto con recursos limitados (un solo desarrollador de nivel intermedio usando Unity).
Componentes del PMV¶
- Dios jugable único
- Nombre: Tezkatl
- Habilidades:
- Q: Ráfaga de sombra (proyectil recto)
- E: Espejo ilusorio (clon que distrae enemigos)
- R: Tormenta de obsidiana (daño en área)
- Pasiva: Invisibilidad temporal al matar un enemigo
- Un solo mapa
- Arena con 1 solo camino de entrada
- Zona central con templo
- Torres automáticas colocadas
- Enemigos básicos
- Subditos básicos con movimiento automático hacia el templo
- Atacan torres y templo
- Oleadas progresivas cada 30 segundos
- Economía simple
- Energía espiritual ganada al eliminar enemigos
- Mejora de habilidades dentro de la partida (daño y recarga)
- HUD funcional
- Vida del templo
- Oleada actual
- Habilidades con cooldown
- Energía disponible
- Pantallas mínimas
- Menú inicial (Jugar, Salir)
- Pantalla de juego
- Pantalla de derrota (opcional)
Ciclo de juego del PMV¶
- Selección del dios Tezkatl
- Inicia el juego con la arena básica
- Comienzan las oleadas de enemigos
- El jugador usa habilidades y energía para sobrevivir
- El juego termina cuando el templo es destruido o al sobrevivir a la oleada final
Análisis de Enganche (Hook)¶
Elemento | Enganche |
---|---|
Mitologías únicas | Alta atracción por representar dioses mesoamericanos e hindúes poco explorados en videojuegos |
Combate táctico | Mecánicas inspiradas en LoL y Thronefall pueden atraer a jugadores de acción estratégica |
Progresión visible | Mejora constante de habilidades y defensas mantiene el interés |
Identidad visual clara | Arte estilizado, música tribal e identidad única cultural |
Formato singleplayer | Ideal para probar sin necesidad de servidores ni comunidad activa inicial |
Viabilidad de Construcción¶
- Factores positivos para un solo desarrollador:
- Singleplayer: Sin necesidad de red ni sincronización multijugador
- Oleadas simples: IA básica puede implementarse sin sistemas complejos
- Sistema modular: Se puede construir por partes: primero jugador, luego enemigos, luego torres, luego habilidades, etc.
- Arte Low Poly: Fácil de encontrar o crear sin altos requerimientos gráficos
- Riesgos técnicos:
- Balance de dificultad y habilidades puede requerir tiempo de prueba
- Algunos efectos visuales o de sonido pueden necesitar assets externos
- El diseño del árbol de progresión y combos puede complicarse si se expande mucho
- Estimación de tiempo (solo programador, nivel medio):
- Prototipo jugable PMV básico: 4 a 6 semanas
- Con assets genéricos y sin bugs críticos
- Recomendación
- Proceder con el desarrollo del PMV centrado en:
- Una experiencia corta pero completa (10–15 minutos por partida)
- Un dios, un mapa, 5-10 oleadas, progresión básica
Esto permitirá presentar el juego como concepto jugable para recibir retroalimentación, evaluar el interés y considerar expansiones futuras.
Updated by Luis Castellanos about 1 month ago · 2 revisions