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PRODUCTO MÍNIMO VIABLE

Objetivo del PMV

Diseñar una versión básica funcional del juego Templo de los Eternos que permita validar la jugabilidad, el interés de los jugadores y la viabilidad técnica del proyecto con recursos limitados (un solo desarrollador de nivel intermedio usando Unity).

Componentes del PMV

  1. Dios jugable único
  • Nombre: Tezkatl
  • Habilidades:
  • Q: Ráfaga de sombra (proyectil recto)
  • E: Espejo ilusorio (clon que distrae enemigos)
  • R: Tormenta de obsidiana (daño en área)
  • Pasiva: Invisibilidad temporal al matar un enemigo
  1. Un solo mapa
  • Arena con 1 solo camino de entrada
  • Zona central con templo
  • Torres automáticas colocadas
  1. Enemigos básicos
  • Subditos básicos con movimiento automático hacia el templo
  • Atacan torres y templo
  • Oleadas progresivas cada 30 segundos
  1. Economía simple
  • Energía espiritual ganada al eliminar enemigos
  • Mejora de habilidades dentro de la partida (daño y recarga)
  1. HUD funcional
  • Vida del templo
  • Oleada actual
  • Habilidades con cooldown
  • Energía disponible
  1. Pantallas mínimas
  • Menú inicial (Jugar, Salir)
  • Pantalla de juego
  • Pantalla de derrota (opcional)

Ciclo de juego del PMV

  1. Selección del dios Tezkatl
  2. Inicia el juego con la arena básica
  3. Comienzan las oleadas de enemigos
  4. El jugador usa habilidades y energía para sobrevivir
  5. El juego termina cuando el templo es destruido o al sobrevivir a la oleada final

Análisis de Enganche (Hook)

Elemento Enganche
Mitologías únicas Alta atracción por representar dioses mesoamericanos e hindúes poco explorados en videojuegos
Combate táctico Mecánicas inspiradas en LoL y Thronefall pueden atraer a jugadores de acción estratégica
Progresión visible Mejora constante de habilidades y defensas mantiene el interés
Identidad visual clara Arte estilizado, música tribal e identidad única cultural
Formato singleplayer Ideal para probar sin necesidad de servidores ni comunidad activa inicial

Viabilidad de Construcción

  • Factores positivos para un solo desarrollador:
  1. Singleplayer: Sin necesidad de red ni sincronización multijugador
  2. Oleadas simples: IA básica puede implementarse sin sistemas complejos
  3. Sistema modular: Se puede construir por partes: primero jugador, luego enemigos, luego torres, luego habilidades, etc.
  4. Arte Low Poly: Fácil de encontrar o crear sin altos requerimientos gráficos
  • Riesgos técnicos:
  1. Balance de dificultad y habilidades puede requerir tiempo de prueba
  2. Algunos efectos visuales o de sonido pueden necesitar assets externos
  3. El diseño del árbol de progresión y combos puede complicarse si se expande mucho
  • Estimación de tiempo (solo programador, nivel medio):
  1. Prototipo jugable PMV básico: 4 a 6 semanas
  2. Con assets genéricos y sin bugs críticos
  • Recomendación
  1. Proceder con el desarrollo del PMV centrado en:
  2. Una experiencia corta pero completa (10–15 minutos por partida)
  3. Un dios, un mapa, 5-10 oleadas, progresión básica

Esto permitirá presentar el juego como concepto jugable para recibir retroalimentación, evaluar el interés y considerar expansiones futuras.

Updated by Luis Castellanos about 1 month ago · 2 revisions